لم يتم العثور على نتائج البحث

إعلان

بدأت بـ"الأتاري".. برلماني عن تاريخ الألعاب الإلكترونية: حققت عائدات بـ200 مليار دولار في 2023

04:50 م الإثنين 22 يناير 2024

النائب حسانين توفيق

كتب- نشأت علي:

استعرض النائب حسانين توفيق، عضو مجلس الشيوخ، تقريرَ اللجنة المشتركة من لجنةِ التعليم والبحث العلمي والاتصالات وتكنولوجيا المعلومات ومكاتب لجان الشؤون الدستورية والتشريعية، والشؤون المالية والاقتصادية والاستثمار، والثقافة والإعلام، بشأن الدراسة المقدمة منه بعنوان "الألعاب الإلكترونية واقتصاداتها وصناعتها والمخاطر والتحديات والفرص المتعلقة بها".

وقال توفيق، في بيان له اليوم الإثنين: إننا في مصر غبنا عن سوق الألعاب الإلكترونية، وابتعدنا عن هذه الصناعة بينما كانت تتعاظمُ في الخارج، إلى أن أصبحت سوقًا تدرُ عائدات ضخمة في ١٠ سنوات فقط بمليارات الدولارات، مضيفًا أن سوقَ الألعاب الإلكترونية حققت في عام 2023 عائدات عالمية تقدر بـ200 مليار دولار، أي ما يعادلُ 6 تريليونات جنيه مصري.

وتابع النائب: عندما نتكلمُ عن صناعة تنمو، وتحقق عائدات، فهي بالتالي تسهم في خلق وظائف، وتسهم في تشغيل المواطنين، فلو نظرنا مثلًا إلى المملكة المتحدة، بريطانيا، فقد أسهمت سوقُ الألعاب الإلكترونية في توفير 47 ألف وظيفة في عام 2016، وأسهمت في إضافة نحو 2.8 مليار دولار للناتج المحلي، بينما أسهمت في توفير 65 ألف وظيفة في الولايات المتحدة الأمريكية، وأضافت للناتج المحلي الأمريكي 11 مليار دولار.

وأضاف النائب: بالنسبة إلى السوق العربية فهي مستهلك كبير، فلو نظرنا إلى ثلاث دول فقط؛ هي مصر والسعودية والإمارات، فإن عائدات بيع الألعاب الإلكترونية في الدول الثلاث فقط تصل في العام الواحد إلى ما يقرب من 3 مليارات دولار.

وتابع عضو مجلس الشيوخ: لا تتوقف هذه العائدات عند هذه المرحلة، لكنها تقفزُ بمعدل مبيعات غير مسبوق عالميًّا، بل بمعدلٍ يفوقُ أيَّ صناعة أخرى في العالم، يعني مثلًا معدل نمو مبيعات السيارات 4.6%، ومعدل نمو مبيعات الهاتف المحمول 3.6%، ولكن معدل نمو مبيعات الألعاب الإلكترونية هو 13.8% سنويًّا.

وأضاف توفيق: قبل 30 عامًا لم يكن العالمُ يعرف أيَّ شيء عن الألعاب الإلكترونية، حيث ظهر في نهاية الثمانينيات وبداية التسعينيات، الجهاز المسمى بـ"الأتاري"، وهو البداية الحقيقية لسوق الألعاب الإلكترونية، وفي خلال 30 عامًا فقط تغيرَ كل هذا، وأصبحنا نرى ألعابًا لا مثيلَ لها في العالم كله.

وتابع النائب: ليس الأمر ترفيهيًّا فقط، بل إن الألعاب الإلكترونية صارت تُستخدم في المدارس في الخارج، بل في المستشفياتِ في عمليات علاج بعض ذوي الاحتياجات الخاصة وأصحاب الإعاقات، وأيضاً في مجالات أخرى، وأصبحنا نرى مسابقات ضخمة للألعاب الإلكترونية، تشبه الأوليمبياد الرياضية، وشاهدنا بذهول كيفَ نجحَ أبناؤنا المصريون من الشباب في تحقيق مراكز ضخمة ومتقدمة في هذه المسابقات، وهناك بالفعل تحركات مهمة في هذا المجال.

وأكد توفيق: أيضًا لم نغفل في الدراسة الجانب السلبي، فوضعنا عددًا من التوصيات التي تتكلمُ عن الحد من سلبيات الألعاب الإلكترونية، واستعرضنا أيضًا تجارب عدد من الدول في مواجهتها، سواء بالطرق الغربية الإرشادية، أو بالطرق الآسيوية ذات القبضة القوية.

وقال حسانين توفيق: أوصينا بإطلاق شركة وطنية، تستوعبُ الكفاءات في مجال التكنولوجيا، بدايةً من البرمجةِ، والمخرجين والمبدعين والمصممين، وكل الأطراف ذات الصلة، لتكونَ بدايةً لوجودنا على الطريق الصحيح.

وأضاف النائب: أكدنا أهمية تهيئة مناخ جاذب للاستثمار عن طريق تعديلات تشريعية لبعض القوانين ذات الصلة، وأن تكون لهذه الصناعة حصة من المبادرات الحكومية للقروض الميسرة.

وتابع توفيق: كما طالبنا وزارة التعليم بضرورة الاستعانةِ بهذه التكنولوجيا الفائقةِ في مناهجها، ووصينا وزارة التعليم العالي بضرورة الاستفادة من خبرات أبنائنا الباحثين في هذا المجال، وأكدنا على وزارة الهجرة ضرورةَ الاستعانة بأبنائنا المصريين العاملين بالخارج في هذا المجال العالمي.

فيديو قد يعجبك:

إعلان

إعلان